对于游戏开发者们来说,游戏的定价是一个需要深思熟虑的问题:定价过高,买账的就少,用户量不足;薄利多销,固然有助于游戏的推广与销售,但同时也造成一个后果,那就是即使卖出去不少的拷贝,最终的总收益仍然微薄,让游戏开发者难以为继。 在国内,新兴的游戏工作室往往没有专门的发行商或者母公司,从游戏的制作到最终的发行都需要工作室一手操办,这就导致很多游戏的定价是跟着感觉走的。我们邀请了几位国内的游戏人,说说他们关于游戏定价的想法和做法。 “我们的定价来源于一碗牛肉面” 发言人:Dauglas、Uzi、zlc(Chautauqua Software成员,代表作《泠》) 为了维护健康良好的游戏业开发环境,游戏定价当然不能太低,但确实国内有一部分玩家还是价格敏感型。 举个例子:我们的《泠》在国外的售价是7.99刀,在国内是36元人民币,但国外的玩家都非常接受这个价格,有外国玩家就算不喜欢我们的游戏却仍然觉得我们的价格非常便宜;而从国区玩家群体中不时会传出一些有关售价偏高的抱怨。 《泠》刚上架Steam的时候,有个玩了10分钟的玩家无情给出了差评,理由是:劳拉打折卖40多,我凭啥买你这30多块的游戏?可以看到,一些3A大作促销时打了半折,售价跌到了50元以内,和我们的游戏处于同一个价格区间,而价格敏感的玩家自然会进行比较,这样一比,我们的作品的确是没啥优势。 但价格定不高,可能主要不是玩家这边的问题,我们游戏制作者还面临着来自同行的竞争压力。《茶杯头》只卖10美元,对所有60元价格区的游戏都是一记耳光。游戏质量是最好的砝码,游戏又便宜又好玩,玩家开心,卖得也多。但是对于游戏小团队来说,过分的低价实在难以支撑继续生存下去,这就是血淋淋的现实。 对于我们小型开发团队来说,自己游戏的售价,其实自己不大有能力控制。国内玩家普遍能接受的是游戏在国区的价格是美区价格的多少多少折,这是一个环境问题,也是一个习惯问题。 因此,国区游戏的主导权不在我们手里,至少不在分散的游戏制作个体和分散的行动时间里。 你问我们国区具体价格是怎么定的?因为我们没有经验,当时就是按午饭价格定了一下,当时我们说“就一碗牛肉面的价格”吧,然后就定好了。 “永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣” 吴自非(帕斯亚科技创始人,代表作《星球探险家》、《波西亚时光》) 最早的一批开发者在APP STORE上销售游戏时,定价其实不低,这让第一批开发者中有不少赚到了钱。当更多开发者加入后,有人会想:如果价格降一些,是不是就能卖更多呢? 在第一个人降价之后,大家纷纷降价,这就造成了后来大家的售价都是0.99美元(对应到国内就是6元)。 |